Kuidas Välku Läbi Viia

Sisukord:

Kuidas Välku Läbi Viia
Kuidas Välku Läbi Viia

Video: Kuidas Välku Läbi Viia

Video: Kuidas Välku Läbi Viia
Video: Point TV 113. Kuidas välklamp juhtmevabalt kaamerast eemale viia? 2024, November
Anonim

Nõukogude ajal leiutatud sõja-spordimäng Zarnitsa kajab tänapäevaste noorukite hinges. Mängu eesmärgi poolest ei erine see palju nii populaarsetest paramilitaarsetest reaalse tegevuse rollimängudest, kuid sisaldab sporditurismi ja orienteerumise elemente.

Kuidas välku läbi viia
Kuidas välku läbi viia

See on vajalik

  • - identifitseerimismärgid osalejate arvu järgi;
  • - võistkondade arvu järgi erinevat värvi lipud;
  • - piirkonna kaardid;
  • - bugle või raketiheitja;
  • - lõik maastikul.

Juhised

Samm 1

Töötage välja reeglid. Mängu eesmärk on kätte saada vaenlase või vastaste lipp. Selle eesmärgi saab saavutada mitmel viisil. Otsustage, kas teie mängus võitleb kaks võistkonda omavahel samades väljakutingimustes või on see kindlus. Teine võimalus on talvise "Zarnitsa" jaoks mugav, kuna linnus võib olla lumine. Kui teie mõlemad väed tegutsevad ebatasasel maastikul, valige sobiv territoorium, kus võiks asuda kaks peakorterit. Peaks olema piisavalt kohti, kuhu võistlejad saaksid oma lipu varjata. Ainult meeskonna liikmed teavad tema asukohta. Seda ei rakendata kaartidele.

2. samm

Leppige kokku, kuidas loete tapetuid ja haavatuid. Osalejatele on mugavam teha kaks tunnusmärki. Need võivad olla näiteks õlarihmad. Kui osaleja kaotab ühe õlarihma, loetakse ta vigastatuks ja lahkub ajutiselt mängust. Haavatute jaoks võib meeskond korraldada haigla. Mõlemad identifitseerimismärgid kaotanud, kõrvaldatakse võitleja mängust lõplikult. Kokkuleppel võib olla rohkem embleeme, aiguillette jms ja iga ikoon võib viidata erineva raskusastmega haavale. Kui mõlemad meeskonnad võtavad üksteiselt lipud üheaegselt ära, selgub võitja vaenlase "tööjõule" tekitatud kahju suuruse järgi.

3. samm

Tehke piirkonna kaardid. Need võivad olla skemaatilised. Need peavad olema tähistatud loodusobjektide ja neutraalse territooriumiga. Kõik ülejäänud "vastased" määravad ise. Kaarte on soovitatav varuda, kuna "operatiivne olukord" muutub pidevalt. See on eriti oluline, kui Zarnitsa jätkub mitu päeva. Sellisel juhul tuleb kokku leppida ka mänguaeg ja -ruum.

4. samm

Kaasake turismi- ja orienteerumiselemendid mängumaailma. Näiteks ei pruugi jõgi olla päris, vaid tinglik, millele viitab köisraudtee või palk. Kõrgus, soo, linn ja muud objektid võivad olla tingimuslikud. Nendest ülesaamiseks peavad osalejad järgima teatud reegleid. Näiteks võib mõlema jalaga jõkke astuvat hävitajat lugeda uppunuks. Iga sellise objekti tegevust jälgib vahekohtunik.

5. samm

Osalejad mõtlevad oma armee struktuuri ise läbi. Neil võib olla skaute, laskureid, kaevureid jne. Mäng võib kasutada vehklemise või laskmise elemente. Leppige selles eelnevalt kokku. Näiteks võib olla tulejoon, mille vastased peavad ületama, kui nad tabavad, näiteks neutraalset territooriumi. Missise eest karistatakse isikutunnistuse äravõtmisega. Kuid need on valikulised üksused.

6. samm

Nõustuge mängu alustamisega. See võib olla bugle, signaalrakett, tavaline lipuheiskamine. Kõik sõltub konkreetsetest tingimustest. Pärast starti peetakse kogu ruumi mängitavaks ja osalejad hakkavad tegutsema. Nad üritavad oma lippu paremini peita ning samal ajal leida ja ära võtta vaenlase lipu. Selgitage võitlejatele, et meetodid võivad olla erinevad: luuretegevus, "keelte" püüdmine, vaenlase lahingusse kutsumine jne.

Soovitan: