Arvutimängude loomist žanris "quest" võib pidada kunstiks koos raamatute kirjutamise või filmide filmimisega. See on veelgi enam, sest ülesande looja mitte ainult ei püüa lugu jutustada, vaid muudab selle interaktiivseks, võimaldab kasutajal tunda end kaasautorina - seetõttu on selliste teoste loomine mõnevõrra keerulisem, kui tundub.
Juhised
Samm 1
Tehke kontseptsioon. Iga seikluse keskmes on ennekõike ajalugu. See pole tingimata lineaarne ja sellel on üks lõpp, kuid sellegipoolest on see üsna kindel. Otsustage peamine: mis on teie püüdlus? Millised on peamised süžee käigud, mis seal esinevad? Milline on peategelaste roll? Pärast kõigile neile küsimustele vastamist loote projekti esimese, "karmi" kujunduse, mida muidugi saab muuta - kuid vähemalt saate selgelt aru, kuhu liigute.
2. samm
Loo maailm. See on lihtne, kui sündmused toimuvad meie ajal, aga kui seade on leiutatud, siis tuleb see leiutada kvalitatiivselt. Näiteks peetakse DeusExi üheks parimaks mänguks just seetõttu, et see küberpungi universum on peensusteni välja mõeldud, täiesti loogiline ja mõistlikult usutav: peaksite püüdma sama poole.
3. samm
Mõelge tegelastele. See on üksikasjalikuma süžee kirjutamise esimene etapp: igasugune dialoog otsingus on ebatõenäoline, kui teil pole aimugi, millised inimesed räägivad. Tegelikult peate tegelased sündmustesse "sobitama", mitte inimesi vastavalt olukorrale kohandama, nii et lugu tundub palju realistlikum. Pärast peategelaste loomist alustage tööd üksikute episoodide ja stseenidega.
4. samm
Mõeldes otse mängu peale, proovige seda võimalikult mitmekesistada. Projekt Fahrenheit võib selles osas olla ideaal, kus te ei täida kogu mängu jooksul sama ülesannet kaks korda: tegelased muudavad pidevalt oma ametit. Peate otsima, küsitlema, lahendama mõistatusi või otsima ruume: peamine on see, et kõik ei taanduks primitiivseks skeemiks "tooge mulle objekt X ja ma lasen teid järgmisesse ruumi".
5. samm
Sobitage kõik ülesanded hoolikalt mängu konteksti. Tõsine probleem enamiku külalistega on ebaloogilised otsused. Muidugi on naljakas, kui SilentHillis avate savitahvlitega uksi, kuid sellele mõelda on äärmiselt keeruline: proovige lahendus usutavaks muuta, siis on mängijatel mugavam. Samuti ärge täitke protsessi mõttetute mõistatustega, nagu näiteks Keepsake'is, kus iga kirstu avatakse siltide mängu abil (ja uksed on veelgi hullemad).