Kuidas Täringut Mängida

Sisukord:

Kuidas Täringut Mängida
Kuidas Täringut Mängida

Video: Kuidas Täringut Mängida

Video: Kuidas Täringut Mängida
Video: Kuidas mängida? Karl-Erik Taukar - Seitsme tuule poole 2024, Aprill
Anonim

Täringumäng on väga iidne. Seda võib kahtlemata nimetada vanimaks hasartmängudest. On teavet, mis võimaldab meil öelda, et selline mäng oli olemas viis tuhat aastat tagasi. Täringumängus on kõige olulisem tõenäosustegur ehk teisisõnu õnne või ebaõnne. Kui soovite proovida õnne ja mängida oma sõpradega, siis allpool leiate mõned kõige populaarsemad täringumängud.

Kuidas täringut mängida
Kuidas täringut mängida

Juhised

Samm 1

Isegi veider.

Pange iga osaleja jaoks lauale kümme žetooni. Selles mängus kasutatakse kuut täringut.

Viska täringud kordamööda lauale. Lahutage kõigi paarisväärtuste summast paaritu väärtuse summa. Kui tulemus on positiivne, võtke oma luud erinevuse järgi saadud arvu järgi. Kui tulemus on negatiivne, pange lauale vajalik arv žetoone enda seast.

Lõpeta mäng, kui kõik žetoonid on mängijate vahel jaotatud. Võidab osaleja, kellel on kõige rohkem žetoone.

2. samm

Seitse kraadi.

Tehke igale mängijale 21 žetooni. Mängi mängu kahe täringuga.

Veeretage täringut ükshaaval. Juhul, kui langenud täringute summa on võrdne seitsmega, võtke endale 7 täringut, kui see on rohkem või vähem kui seitse, siis pange lauale nii palju žetoone kui erinevus. Lõpeta mäng, kui keegi on kaotanud kõik oma žetoonid.

3. samm

Siga.

Mängima peab kolm kuni viis mängijat. Tulemuste registreerimiseks võtke märkmik.

Esimene mängija peab vormi veeretama ja saadud tulemused lisama. See mängija võib seeria igal sekundil lõpetada ja tulemuse kirja panna, kuid kui ta ühe veeretab, lähtestatakse selle seeria kõik kogunenud punktid nulli. Turn läheb järgmisele mängijale.

Jätka mängu seni, kuni üks mängijatest kogub kokku 100 punkti. See mängija on võitja.

4. samm

Väike Max.

Võtke mänguks klaas ja seista. Mängi mängu kahe täringuga mitmes ringis.

Mängu alustanud mängija raputab klaasi täringutega ja seisab, seejärel vaatab tulemust valjusti rääkimata. Pärast seda helistab ta kombinatsioonile ja möödub klaasist ringikujuliselt.

Järgmine mängija võib uskuda või mitte uskuda eelmise sõnu. Kui ta ei usu, avab ta klaasi. Kui esimene mängija pole valetanud, siis teine on mängust väljas, kui teine on valetanud, siis ta on mängust väljas. Võidab mängija, kes on tabelis viimane.

Kui mängu ajal kukub välja suurim kombinatsioon - "Little Max" -, ei tohi mängija pärast selle väljakuulutamist "mitte uskuda".

Soovitan: