Kuidas Maled Males Liiguvad

Sisukord:

Kuidas Maled Males Liiguvad
Kuidas Maled Males Liiguvad

Video: Kuidas Maled Males Liiguvad

Video: Kuidas Maled Males Liiguvad
Video: Самая Милая Маленькая Собачка из Ниток - ЛЕГКО! 🐶🧶🐕 The Cutest Dog Easy Making 🌟 DIY NataliDoma 2024, Aprill
Anonim

Malemäng on ammendamatu, käikude koguarv ühes mängus on tohutu. Selline keerukus võib algaja mängija ära hirmutada, kuid karta pole midagi, sest kogu malepositsioonide ja kombinatsioonide mitmekesisus põhineb lihtsal nupul liikumisel.

Kuidas maled males liiguvad
Kuidas maled males liiguvad

See on vajalik

Malelaud, malenuppude komplekt

Juhised

Samm 1

Malemängu alguses on iga mängija käsutuses 16 tükki - kaheksa etturit, kaks vankrit, kaks rüütlit, kaks piiskoppi, üks kuninganna ja üks kuningas, mis hõivavad kõigi mängude jaoks tavapärase stardipositsiooni. Mängu alustab mängija, kes juhib Valget malearmeed. Igal figuuritüübil on oma liikumisomadused.

Arvude algpositsioon
Arvude algpositsioon

2. samm

Etturid on kõige arvukamad ja nõrgemad tükid laual, tavaliselt saavad nad liikuda ühe ruutu vertikaalselt ühe käigu kohta, kuid lähtepositsioonist saab mängija neid kas ühe või kaks ruutu edasi viia. Erinevalt teistest tükkidest on tavaline etturi käik ja selle haaramise käik erinev - ettur lööb diagonaalis ühe ruudu ette. Kui ettur saavutab vastupidise stardiastme, võib see muutuda mängija valitud suvaliseks tükiks.

Võimalikud etturi käigud
Võimalikud etturi käigud

3. samm

Rüütel on ainus malev, mis suudab teistest osadest üle hüpata. Rüütli käiku saab võrrelda vene tähega "G". Rüütli käiku sooritav mängija liigutab seda esmalt kaks ruutu vertikaalselt või horisontaalselt ning seejärel ühte ruutu risti algsuunas. Tulenevalt asjaolust, et rüütel hüppab teistest tükkidest üle, võib ta teha kuningale tšeki, mida teine tükk ei saa blokeerida.

Võimalikud rüütli liigutused
Võimalikud rüütli liigutused

4. samm

Piiskop kuulub koos rüütliga väiksematesse tükkidesse ja liigub diagonaalselt suvalisse arvu ruutudesse. Mängu alguses on igal mängijal kaks piiskoppi, üks hõivab valge ruudu, teine musta, mängu ajal ei saa piiskopid kuidagi jätta originaalvärvi diagonaale, seetõttu on mängijal alati piiskop, kes liigub ainult mööda valgeid diagonaale ja piiskop, kes liigub ainult mustana.

Võimalik piiskop liigub
Võimalik piiskop liigub

5. samm

Vanker võib ühe liigutusega liigutada suvalist arvu ruute vertikaalselt või horisontaalselt. Vanker, nagu kuninganna, kuulub raskete tükkide klassi. Vanker koos kuningaga saavad osaleda kastluses.

Võimalikud vankriliigutused
Võimalikud vankriliigutused

6. samm

Kuninganna on tahvli tugevaim tükk, see ühendab vankri ja piiskopi võimeid, see tähendab, et see võib liikuda mistahes arvule ruutudele diagonaalis, vertikaalselt ja horisontaalselt.

Kuninganna võimalikud käigud
Kuninganna võimalikud käigud

7. samm

Kuningas on kõige olulisem tükk, mängija kõik tegevused on lõppkokkuvõttes suunatud tema kuninga kaitsmisele ja vastase mängija paaritamisele, see tähendab tema rünnakule, et vastane ei saaks oma kuningat teise tükiga kaitsta ega taganeda. Kuningas saab suvalises suunas liikuda ainult ühe ruuduga.

Soovitan: