Täringupokker, tuntud ka kui yeji (yatzi), knifel ja tali, on suurepärane meelelahutus kahe, kolme või nelja inimese seltskonnale. See mäng võib meeldida nii pöörastele kaardipokkerifännidele kui ka inimestele, kes pole sellistest mängudest kaugel.
See on vajalik
5 täringut, paber, pastakas, üks või mitu vastast
Juhised
Samm 1
Enne mängu alustamist võta paber ja joonista sellele mängulaud. Kirjutage veergude kohale mängijate nimed ja vasakul - iga rea alguses - märkige kombinatsioonide nimed: "1", "2", "3", "4", "5", " 6 "," paar "(kaks sama väärikaga täringut)," kaks paari "(kaks täringut ühest väärikusest ja veel kaks - teisest)," kolm "(kolm sama väärikaga täringut)," väike sirge " (järjestikune kombinatsioon 1 kuni 5), "suur sirge" (järjestikune kombinatsioon 2 kuni 6), täismaja (kolm ja paar korraga), neli omamoodi (neli sama auastmega täringut), pokker (viis sama auastmega täringut) ja juhus (viis täringut mis tahes auastmega).
2. samm
Mängu esimene osa koosneb kuuest voorust, millest igaühel on vaja visata täringutele nii palju sama nimiväärtusega täringuid - ühed, kaks, kolm jne. Nende kombinatsioonide täitmise järjekord võib olla ükskõik milline, kuid pärast kuue vooru lõppu tabelis tuleb täita kõik kuus vastavat rida, st. sama nimiväärtusega täringukombinatsioone ei saa lugeda kahte vooru järjest. Iga mängija veeretab omakorda täringut (kõik viis korraga). Igas voorus on tal kolm katset. Näiteks esimesel katsel saite 2-3-6-2-1. Sellisel juhul võite lauale jätta paar deuce'i ja teisel katsel uuesti kolm täringut uuesti veeretada. Kolmandal katsel ei saa veeretada ka kõiki viit täringut, vaid ainult neid, mis praegu teie jaoks vajalikku kombinatsiooni ei moodusta.
3. samm
Mängu esimese osa punktisumma on järgmine. Kui voorus (pärast kolme katset) kukkus välja 3 sama nimiväärtusega täringut, siis vastavasse veergu kirjutatakse null - see tähendab, et see kombinatsioon tehakse. Kui vajalikku väärikust on vähem kui kolm täringut, kantakse tabelisse miinus tulemus. See arvutatakse kuni kolme (kahe luu - 1, üks - 2) puuduvate luude arvuna, korrutatuna nende luude väärtusega (nimiväärtusega). Kui voorus langes üle kolme nõutava väärikusega luu, siis kantakse tabelisse positiivne tulemus. See on määratletud kui luude arv üle kolme (nelja luu puhul - 1, viie puhul - 2), korrutatuna nende luude nimiväärtusega. Näiteks kui teil on viis kuut, sisestatakse tabelisse järgmine tulemus: 2x5 = 10.
4. samm
Pärast mängu esimese osa lõppu võetakse kokku vahesummad. Kui mängija kuue vooru punktide summa on plussmärgiga või vähemalt võrdne nulliga, siis on tal õigus saada boonusena 50 punkti. See tulemus võetakse kokku mängu teise osa tulemustega.
5. samm
Mängu teine osa koosneb üheksast voorust. Mõlemas neist on mängijal ka kolm katset, kuid nüüd peab ta välja viskama üheksa kombinatsiooni, mis on antud tabeli lõpus (paar, neli ühesugust jne). Viskekombinatsioonide järjekord võib olla ükskõik milline, kuid pärast üheksa vooru lõppu peavad kõik tabeliread olema täidetud ja sama kombinatsiooni ei saa mitu korda kirjutada. Kui vooru ajal pärast kõigi kolme katse kasutamist ei saanud ühtegi vajalikku kombinatsiooni või mõni neist langes teist korda välja, võib selle vooru tulemuse kirjutada reale "juhus". Selle kombinatsiooni tulemus määratakse kõigi selles sisalduvate luude teenete summana. Näiteks pärast kombinatsiooni 1-3-5-4-6 väljalangemist ilmub tabelisse järgmine tulemus: 1 + 3 + 5 + 4 + 6 = 19. Muude kombinatsioonide täitmise punktide arv määratakse täringutel olevate numbrite summana, mis moodustavad selle kombinatsiooni. Näiteks kui teil on paar kolmikuid, määratakse tulemuseks 3 + 3 = 6. Kui kombinatsioon (välja arvatud võimalus) esimesel katsel välja kukub, siis selle eest makstavad punktid kahekordistuvad. Pokkeri kaotuse eest on mängijal lisaks pluss 50 punkti. Kui vastavalt teise mänguosa tulemustele mõni kombinatsioon välja ei kukkunud, pannakse vastavatesse tabeliridadesse kriipsud.
6. samm
Kui mõlemad mänguosad on lõpule viidud, võetakse kokku kokkuvõte: liidetakse iga osaleja kogu mängu punktide arv. Seejärel liidetakse tulemused ja jagatakse mängijate arvuga - nii arvutatakse keskmine tulemus. Iga mängija konkreetne võit või kaotus määratakse tema kogutud punktide summa ja mängu keskmise tulemuse vahena.