Inimese loomus on mängida. Isegi kõige täiskasvanulikum ja soliidsem inimene ei viitsi mõnikord end vapra piraadikaptenina, keskaegse rüütli või kauni printsessina tunda. Rääkimata asjaolust, et male, kabe, kaardid, lauamängudega mängud praktiliselt kasutusest välja ei lähe. Huvitava mängu saate välja mõelda igal ajal ja üsna kiiresti.
See on vajalik
- - kirjandusteos;
- - osalejad;
- - käepärast olevad materjalid atribuutide valmistamiseks.
Juhised
Samm 1
Mõtle välja süžee. Selle saab üles ehitada kirjandusteose, filmi, arvutimängu põhjal. On soovitav, et töö oleks kõigile osalejatele või vähemalt enamusele tuttav. Võite välja mõelda oma maatüki.
2. samm
Kiireim variant on dramatiseeringumäng. Tema jaoks piisab töö meenutamisest ja rollide määramisest. Saate teha kostüümide elemente. Mäng ei ole performance, seega piirdu detailidega, mis võivad kuidagi tegelaskuju näidata. Selles olukorras ei vaja te süžee üksikasjalikku uurimist, töö autor on kõik juba teinud. Kuid keegi ei keela uute episoodide väljamõtlemist, kujutlemist, mida tegelased aastaid hiljem teevad jne. See mängu versioon sarnaneb paljuski teatrilavastusega.
3. samm
Kirjandusteos võib saada ka teistsuguse rollimängu aluseks. Antud süžee on antud juhul vaid lõuend, millele on kokku keeratud osalejate endi välja mõeldud ja välja mängitud episoodid. Võtke endale kapteni roll. Jagage rolle. Parem on, kui iga osaleja tunneb ainult oma tegelaskuju, mitte ei aimata, millised teised kangelased mängus on ja millist mängu eesmärki nad taotlevad.
4. samm
Tulge välja reeglitega. Need võivad olla väga lihtsad. Selgitage, mida osalejad saavad ja mida mitte mingil juhul teha. Igal tähemärgil võivad olla mõned piirangud. Näiteks ei saa Tuhkatriinu valetada ja parun Munchausen ei tohiks mingil juhul sündmusi täpselt kirjeldada.
5. samm
Otsustage ruumi ja aja üle. Mängu saab piirata ajaliselt või sündmuste kaupa. Viimasel juhul lõpeb see loovutamise ajal. Mänguväljakuna saate kasutada teie käsutuses olevat ruumi - niitu, suvilat jne.
6. samm
Sõnastage mängu eesmärk. Osalejad saavad jäädvustada linna, vabastada saare, leida eseme, võluda printsessi. Kui süžee hõlmab meeskondadeks jagamist, võib igal grupil olla oma eesmärk.
7. samm
Paigutage mängijad baasidesse (asukohtadesse). Alused on punktid, millest tegevus algab. Alustamiseks korraldage vihje. Mängus ei pea olema võitjaid ja kaotajaid. Rõõmu saad tegevusest endast.
8. samm
Võib osutuda vajalikuks mängija taaskäivitada. Näiteks kui süžee hõlmab surma. Sellised mängijad panid mingisuguse tavapärase märgi. Tavaliselt on see valge hirat, kuid see võib olla mis tahes muu. Soovi korral võib kapten surnule usaldada teistsuguse rolli.
9. samm
Saate kiiresti korraldada sõjaväe-spordimängu. Tavaliselt jagatakse sel juhul mängijad 2 meeskonda (võib-olla ka rohkem). Eesmärk on reeglina vaenlase territooriumi hõivamine. Mõtle välja märkide tuvastamine. Sõnastage reeglid, määrake aeg ja ruum. Sellised mängud võimaldavad võitluskunste, laskevõistlusi jne.
10. samm
Kui osalejaid on vähe ja kõigil mängijatel on mingisugune sõiduk, saate otsinguid läbi viia üsna suures ruumis. Vaadake piirkonna kaarti. Lugege pealkirju. Võib-olla on nende hulgas ka neid, mille kohta saate mõistatusi välja mõelda. Kui läheduses on asulaid, mis on seotud tuntud inimeste eluga, kasutage kirjandusteoste süžeed, filmi filmimist, iidseid legende - seda ülesannetes. Valige punkt, kuhu teatud auhind peidetakse. Kõik osalejad peavad selleni jõudma.
11. samm
Tehke kindlaks kõige iseloomulikumad punktid, mille kohta on kõige lihtsam ülesandeid koostada. Iga üksus peaks sisaldama märget järgmise artefakti asukohast. Märkmeid ei ole vaja kirjutada - suuna saab määrata ka iga järgmine esemega seotud subjekt. Näiteks riidetükk osutab rõivakombinaadile, heinatükk talli, lehtedega oks metsa. Mäng algab märguandega ja lõpeb, kui üks osalejatest jõuab viimase punktini ja võtab eseme kätte.