Kuidas Mängida Pimeda Meelt

Sisukord:

Kuidas Mängida Pimeda Meelt
Kuidas Mängida Pimeda Meelt

Video: Kuidas Mängida Pimeda Meelt

Video: Kuidas Mängida Pimeda Meelt
Video: ÕPETUS: Kuidas teha tõukerattaga toru peal trikke 2024, Mai
Anonim

Zhmurki on vana vene mäng, mida lapsed on mitusada aastat armastanud. See lõbus mäng arendab suurepäraselt liikumiste, kuulmise ja tähelepanu koordinatsiooni. Nad mängivad täna pimeda inimese meelt ja reeglid on praktiliselt muutmata. Täiskasvanud saavad seda mängu mängida koos lastega.

Kuidas mängida pimeda meelt
Kuidas mängida pimeda meelt

Juhised

Samm 1

Mida rohkem osalejaid on, seda huvitavam on mäng. Optimaalne mängijate arv on 5-10 inimest. Pimedate inimeste meelehärmid algavad juhi ehk vee valikust. Võite loosi tõmmata, siis juhib mängija, kes tõmbas välja lühima pulga või tiku. Või võite pöörduda vene rahvaluule poole ja valida ühe loenduri abil saatejuht. Paljud neist on kõigile tuttavad alates lapsepõlvest: üks, kaks, kolm, neli, viis -

jänku läks välja jalutama, aga jahimees ei tulnud

jänku ületas põllu, ei liigutanud isegi oma vuntse, eksles siis aeda!

Mida me peaksime tegema, kuidas me peaksime olema?

Me peame jänku kinni püüdma!

Mõelgem uuesti:

üks kaks kolm neli viis!

2. samm

Saatejuht pole lihtne olla! Tema silmad on kaetud paksu korgiga, mis on seotud läbipaistmatu salliga. Seejärel seisavad mängijad ringi ja keeravad vett mitu korda ümber telje, nii et see kaotab lõpuks oma orientatsiooni ruumis. Pärast seda hajuvad mängijad erinevates suundades.

3. samm

Vee ülesanne on tabada üks osalejatest. See on üsna keeruline, hoolimata asjaolust, et mängijad peavad saatejuhti igati kaasama: plaksutavad käsi, löövad jalga, laulavad, helistavad, koputavad. Silmsidemed takistavad vee kiiret liikumist, nii et mäng võib kesta piisavalt kaua - ka kõige mürarikkam, kuid hästi jooksev püüda on keeruline ülesanne. Siin testitakse võimet oma liikumisi koordineerida ja ruumi tunnetada.

4. samm

Saate reegleid keerulisemaks muuta. Nüüd peab juht mitte ainult üht mängijat puudutama, vaid ka ära arvama, kes see on. Hääle, riietuse detailide või tuttavate funktsioonide järgi. Nii areneb tähelepanu, kuulmine ja isegi intuitsioon.

Mängureeglite ühe versiooni kohaselt võib saatejuht paluda tema kätte langenud mängijal hääletada. Püüdes tämbrit muuta, hääldab ta näiteks vee nime, ülejäänud mängijad peaksid sel hetkel vaikima. Kui arvata ei õnnestu, valitakse loosiga uus juht.

Soovitan: