Prince of Persia on mängude sari, mis oli sama populaarne nii 1990. aastatel kui ka tänapäeval. Põhjuseks on pidev fookuse muutmine ja uute osade regulaarne vabastamine. Järjed ei hakanud kunagi igavaks: iga kord, kui mängijale pakuti uusi reegleid ja võidu saamiseks tuli tal otsida edasipääsuks uusi taktikaid.
Juhised
Samm 1
2D-osades on ajastus kõik. Mängude peamine omadus on see, et nende täitmiseks kulub täpselt üks tund. Esimest korda on tähtajast peaaegu võimatu kinni pidada, nii et tasub hoolikalt uurida iga asukohta salajaste radade ja lõikude osas. Aja kokkuhoiust aitab ka see, et te ei pea vastastega tülli minema - peate lihtsalt neist mööda jooksma (või lähedale tulema - võitlejad vahetavad külge ja te lähete valvuritest tegelikult läbi). Nii et juba esimesel tasemel säästate 7-15 minutit.
2. samm
3D-mängude esimese põlvkonna domineerivad akrobaatika ja võitlus. Kõigepealt peaks kasutaja hoolikalt uurima teemade asukohti, kuhu edasi minna: see võib olla redelipulgad, akende konksud, konksud ja kardinad - peaaegu iga mööbel on interaktiivne. Kuid kui leiate tee järgmisesse tuppa, kohtuvad seal tõenäoliselt vaenlased. Nende alistamiseks tasub kasutada keerulisi löökide kombinatsioone: loomulikult võite kellegi tappa ühe hiirenupuga lihtsa "klõpsuga", kuid mängu lõpuks suureneb raskus märkimisväärselt ja teil on endiselt keerukate transistoride kasutamiseks (nende loendi leiate peamenüüst).
3. samm
Mängus "Kaks trooni" on lahingutele alternatiiv: QTE. Kiire aja sündmused võimaldavad teil mitte üldse vaenlastega võidelda, vaid tappa hoolikalt ükshaaval kõiki. Selleks peate leidma kindla akrobaatilise tee, mis viib teid NPC-sse, nii et ta ei märka teid (näiteks hüpata pähe või hiilib alt üles), ja seejärel vajutage õigeaegselt klahvi vaikne mõrv.
4. samm
Mängus Prince of Persia (2009) on võimatu põhimõtteliselt kaotada. Siin on vähe vastaseid ja tegelane ei saa üldse täielikult surra (mängu kontekstis seletatakse seda peategelase assistendi maagiaga). Võitmiseks peate siin koguma taimeterad ja viima need spetsiaalsesse kohta "pimedas" asukohta: siis avanevad uued teed ja üldiselt saab läheduses asuv tsoon "kurjast puhtaks".