Mängud, kus hasartmängud on ühendatud teatud füüsiliste jõupingutustega, on alati olnud populaarsed. Noolemäng on üks neist. Kuid selleks, et mängurõõm oleks täielikum, on vaja püüelda mitte ainult osalemise, vaid ka võidu poole. Kuidas muuta noolemäng mitte ainult nauditavaks, vaid ka tõhusaks?
Juhised
Samm 1
Esiteks peab hoiak, millest viskate, olema mugav: keharaskus kantakse ühele jalale; käsi, milles noolemängu hoiate, tõmmatakse veidi tagasi; keha tasakaalu rikkumata saab kiikuda. Ärge unustage, et te ei tohiks viskepiirist kaugemale minna - tavaliselt on see 2,37 meetrit ja tähistatud spetsiaalse latiga. Standardmärk on põrandast 1,73 meetrit kõrgemal.
2. samm
Visete arv ühes lähenemises on kolm. Kui su viskamine lihtsalt puudutas sihtmärki ja põrkas selle juurest maha või kukkus viske ajal sihtmärgist välja, siis see visk ei saa tulemust (kuigi mõningate reeglite kohaselt jätkad viskamist seni, kuni vähemalt üks nool on sihtmärgile kinnitatud).
3. samm
Siht on jaotatud sektoriteks, mille löömiseks loetakse teatud arv punkte, 1 kuni 20 - need ilmuvad sektorites ise. Sihtmärgi keskele lähemal asuvate sektorite taga on välimine kitsas rõngas - topelt, see tähendab sektori punktide kahekordistamist ja selle taga sisemine kitsas rõngas - kolmekordne, mis tähendab punktide kolmekordistumist. Traditsiooniliselt on need kitsad rõngad punase ja rohelise värviga. Laiem roheline rõngas ümbritseb sihtmärgi keskosa ja saab löögi eest 25 punkti. Noh, kõige keskel on nn härjasilm ehk pull-ah, see on punane ja toob 50 punkti.
4. samm
Tavaliselt alustab iga mängija hindega 301 (lisavarustusena - 501) ja miks lahutada saadud arvud sellest arvust, kuni ta jõuab nulli. Kui viimane visk tõi rohkem punkte kui vaja, siis see ei loe ja käik läheb järgmisele mängijale.
5. samm
Noolemängu amatöörmängus saab viskeid teha sektorites juhuslikult, kuid reeglina peate reeglite järgi lööma sektoreid järjest, 1 kuni 20, seejärel kahekordistama, kolmekordistama ja lõpuks härjaga silma. Kui kõik kolm viset jõuavad sihtmärgini järjekorras (näiteks 1, 2, 3), jääb selle mängija kord ja ta saab edasi lasta. Võidab see, kes tabab esimesena härjasilma - sõna otseses mõttes.