Kaasaegses males kasutatakse 6 tüüpi nuppe, mis on mõlemal vastasel, üks mängib valgete ja teine mustadega. Igal joonisel on oma nimi ja käigureeglid. Male on üks raskemaid ja vanimaid mänge, mida inimkond tunneb. Selle kujunemine võttis sajandeid, sest on teada, et esialgu mängiti terade ja savikuulidega, alles keskajal kujunesid need kujundid, mis on teada tänapäevani.
Juhised
Samm 1
Igal arsenali mängijal on 16 kuju: kuningas, kuninganna, kaks vankrit, kaks piiskoppi, kaks rüütlit ja kaheksa etturit, kes asuvad väljakul erineval viisil ja millel on erinev liikumistrajektoor.
2. samm
Kuningas on kõige olulisem kuju, mille nimel tegelikult lahingut peetakse. Kui vastase kuningas alistatakse, tuleb mats, mängu lõpp. See näitaja on ainus, sest tema pääste võib osaleda kastluses (kolimine enda jaoks turvalisse kohta).
3. samm
Kuninganna (kuninganna) - malekuninganna, kõige väledam ja tugevam tükk, millel on suurepärased võimalused. Ta saab üheaegselt teha üles-alla, vasakule ja paremale liikumisi; mööda valgeid ja musti diagonaale. Ta on liigitatud "raskeks tükiks", tema koht tahvlil kuninga kõrval keset kaitsevälja. Väliselt näeb kuninganna välja nagu kuningas, kuid veidi madalam ja ülemist osa kroonib väike pall.
4. samm
Rook - liigub ainult horisontaalsetes ja vertikaalsetes sammudes, kuid ainult siis, kui takistusi pole. Oskab lõigata kõiki tükke, välja arvatud kuningas. Maletaja alustab kahe vankriga, mis asetatakse väljaku servadesse. Rooki nimetatakse ka "ohvitseriks", sest teda kutsutakse kaitsma kuningapaari.
5. samm
Piiskop, nagu vanker, on paar, see kuulub kategooriasse "väiksemad tükid". Huvitav on see, et maletajad võlgnevad selle kuju väljanägemise katoliiklikele preestritele, keda mäng kiskus. Tänapäeval kujutatakse elevanti kõige sagedamini madala tornina, ülespoole suunatud tilgaga, mis meenutab katoliku munga rüü.
6. samm
Rüütel on väljakul ainulaadne tükk, mis saab liikuda ainult tähega "L" ja hüpata üle teiste tükkide, sellest ka hüppava kuju nimi. Asetage need rookide kõrvale. Kuju sarnaneb hobuse peaga.
7. samm
Ettur (ettur) - läbirääkimisfiguur - sõdur väljakul. Esialgu antakse igale mängijale 8 etturit, mis mängu avab. Etturil on kõige lihtsam trajektoor ja ta saab vastast kaldu lõigata. Vaatamata väiksusele täidavad etturid mängus olulist kaitsefunktsiooni. Kui võistlusel jõuab see tükk lõppjooneni, siis muundub see teiseks, selliseks, mida maletaja soovib - kuningannaks, torni, piiskopiks või rüütliks, kuid mitte kuningaks.